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Eureka›DIGITORIUM

Attività · dagli 8 anni · gratuita

Imparare a scrivere alla tastiera

DIGITORIUM · L'Accademia delle Rune

Un videogioco per imparare la dattilografia a dieci dita — scrivere senza guardare i tasti — costruito per i percorsi del Centro Archimede e aperto a tutti.

Schermata del gioco: un giovane scriba con il bastone luminoso cammina nel cortile dell'Accademia al tramonto, verso una runa esagonale con la lettera D; sotto, la tastiera italiana con il tasto D acceso e due mani illustrate con il polpastrello del medio sinistro illuminato.

Si può fare da soli Non serve essere seguiti dal centro.

In breve

Cosa allena
Scrittura alla tastiera a dieci dita: prima la posizione corretta delle mani, poi la precisione, infine la velocità.
A chi è utile
In particolare a chi usa — o userà — il computer come strumento compensativo a scuola. Non serve una diagnosi per usarlo.
Quanto dura
Sessioni da 10–15 minuti. Meglio spesso e poco che una volta e a lungo.
Il percorso
23 tappe in ordine, una per gruppo di dita: dagli indici sulla fila centrale fino alle frasi intere con maiuscole e accenti.
Con chi
In autonomia. Si può fare interamente a casa, da soli. Con l'operatore si aggiungono il test iniziale e la taratura delle impostazioni, ma non sono indispensabili.
Cosa serve
Un computer con tastiera fisica: su telefono o tablet senza tastiera l'attività perde il suo scopo. Una sola tappa, facoltativa, chiede anche il tastierino numerico.
Tastiera
QWERTY italiana, con le vocali accentate à è ò ù e le maiuscole con lo Shift della mano opposta — quello sbagliato non viene accettato, perché è lì che si forma l'abitudine.
Ideazione
dott. Christopher Cossovel, psicologo psicoterapeuta — Centro Archimede, 2026.

Come funziona

Dettaglio della parte bassa dello schermo: una tastiera italiana con il tasto ò illuminato, la riga «prossimo: ò · mignolo destro» e, accanto, due mani disegnate in cui si illumina la punta del mignolo destro.
Il gioco non dice solo quale tasto, ma quale dito: il tasto si accende sulla tastiera, il polpastrello corrispondente si illumina sulle mani e una riga lo dice a parole. È la meccanica didattica di tutto il gioco — serve a non prendere l'abitudine di guardare le mani.

Ogni tappa è un cammino: lo scriba avanza da solo e si ferma davanti a quello che incontra — rune con una lettera incisa, senzanome a cui l'Oblio ha cancellato il nome e che tornano quello che erano se glielo riscrivi, crepe da attraversare gettandoci sopra un ponte con la barra spaziatrice battuta col pollice, perché anche lo spazio è un tasto da imparare. Alla fine di quattro tappe chiave c'è un guardiano, che resta finché non lo si supera scrivendo la sua formula prima di lui.

Sotto la lezione c'è una storia, raccontata in ventitré carte brevi da tre personaggi dell'Accademia: chi sono le rune, che cos'è l'Oblio e da dove viene. Si può leggere o saltare — il gioco funziona uguale — e ogni carta ha un pulsante «Ascolta» che la legge ad alta voce, come tutte le altre schermate scritte.

Dalla terza tappa in poi, un fronte di oscurità — l'Oblio — avanza da sinistra: scrivere bene lo respinge, sbagliare lo lascia avvicinare. Non è una penalità che arriva alla fine: si vede muovere mentre si scrive, e si sente arrivare anche tenendo gli occhi sulla tastiera. Un errore gli fa guadagnare esattamente il terreno che una battuta corretta gli toglie, quindi è sempre recuperabile continuando a scrivere. In modalità serena l'Oblio non c'è.

Si hanno tre vite per tappa, e a decidere se si passa sono due misure: la precisione — sotto la soglia richiesta la tappa va ripetuta, per quanto si sia stati veloci — e le battute al minuto (cinque battute valgono una parola, come nella didattica italiana), che sono il traguardo da alzare volta dopo volta. Si misurano dalla prima all'ultima battuta della tappa — non dall'apertura della schermata — così una tappa corta e una lunga danno lo stesso numero a parità di velocità, e il valore è confrontabile con quello del test di copiatura. Alla quinta, alla decima e all'ultima tappa si riceve un grado, con la data. Un quarto grado si prende dopo, e solo tornando indietro a rifare le tappe meglio di com'erano andate: finito il percorso il gioco dà un motivo per ricominciarlo.

Il duello con un guardiano: un colosso di pietra con occhi luminosi sbarra il sentiero davanti allo scriba; sopra di lui il nome «Custode della Sala» e una barra della vita a tacche; in basso un pannello con due righe, «TU» e «LUI», su cui scorre la stessa formula scritta dai due.
Alla fine di quattro tappe c'è un guardiano, e il duello è una gara di scrittura: la stessa formula la scrivete in due, e la sua velocità è tarata su quella del bambino — se lui è lento il guardiano è lento. Ogni sconfitta lo rallenta ancora, così la tappa resta sempre superabile.
Mappa del percorso: le tappe stanno lungo un sentiero tratteggiato, raggruppate in atti; ogni tappa è un esagono con dentro i tasti che si imparano — FJ, DK, SL, Aò, GH — e sotto le stelle ottenute.
Le 23 tappe stanno su una mappa divisa in quattro atti e si affrontano in ordine: ognuna resta chiusa finché non si supera la precedente, come in un vero corso di dattilografia. L'icona di una tappa è la tappa: dentro l'esagono ci sono i tasti che si imparano lì — FJ, DK — e tre trattini dicono su quale fila si lavora. Anche il sentiero lo dice: sale dove si lavora sulla fila alta e scende dove si scende su quella bassa.

Cosa si impara

La progressione è quella della dattilografia a tocco: un dito alla volta, a partire dagli indici sulla fila centrale, e ogni tappa continua a mischiare i tasti già imparati perché non si dimentichino. Si completa la fila base (F J, D K, S L, A ò, G H), poi la fila alta e la bassa sempre dagli indici verso l'esterno, poi le vocali accentate à è ò ù; infine le maiuscole — con lo Shift della mano opposta — e le parole e le frasi intere. Prima di ogni tappa il gioco mostra i tasti nuovi con il dito giusto.

Una tappa è facoltativa: le maiuscole accentate À È Ò Ù, che sulla tastiera italiana non si fanno né con Shift né con Bloc Maiusc — su Windows serve il codice numerico col tastierino, che moltissimi portatili non hanno. È segnata sulla mappa e si può saltare senza fermare il percorso.

Perché proprio la tastiera

La videoscrittura è uno degli strumenti compensativi più indicati nei Piani Didattici Personalizzati, ed è richiamata tra gli strumenti previsti dalle linee guida ministeriali collegate alla legge 170/2010.

Ma uno strumento compensativo aiuta davvero solo quando il gesto è automatico. Scrivere cercando i tasti con due dita tiene lo sguardo sulla tastiera e occupa memoria di lavoro e attenzione: esattamente le risorse che servirebbero per pensare a cosa si sta scrivendo. Per un bambino con DSA o con ADHD questo è un costo che pesa il doppio.

Imparare a scrivere a dieci dita sposta quel gesto sullo sfondo. È un allenamento lungo e ripetitivo, e nessun bambino lo fa volentieri: per questo l'abbiamo messo dentro un gioco.

Come si usa

Al primo avvio il gioco chiede chi entra nell'Accademia: si crea un profilo con un nome e un simbolo. Più bambini possono usare lo stesso computer senza mescolare i progressi.

Prima di cominciare conviene fare il test di velocità (dal menu): si copia un breve testo per 30 secondi, uno o due minuti, e si ottiene il punto di partenza. I testi sono di due livelli — base, tutto in minuscolo, e completo, con maiuscole e accenti — e il confronto avviene fra test dello stesso livello. Rifacendolo più avanti, il gioco mostra da solo la differenza.

Poi si parte dalla prima tappa e si prosegue in ordine. La regola è una sola: non guardare le mani. È più lento all'inizio, ed è l'unico modo perché funzioni. Dal menu si accendono l'audio e la voce, che pronuncia lettere e parole man mano che compaiono.

I progressi vivono nel browser del computer che state usando: svuotare la cronologia o i dati dei siti li cancella. Dal menu si esporta una copia con Esporta progressi, e si rilegge altrove con Importa progressi.

Per gli operatori

Nel menu, dietro la voce Per l'operatore, stanno i comandi che al bambino non servono. Le impostazioni tarano l'attività sul singolo bambino e restano nel suo profilo, così due bambini sullo stesso computer possono avere tarature diverse:

  • Modalità serena. Niente Oblio che insegue e vite illimitate: la tappa non finisce mai per un errore. Da usare con chi si blocca davanti allo sbaglio.
  • Senza salti. Toglie i ponti da gettare: resta solo la scrittura, senza il compito motorio aggiuntivo.
  • Precisione richiesta e velocità del gioco. La soglia per superare una tappa (nessuna, 70%, 80%, 90%) e il ritmo complessivo del viaggio, che si può rallentare.
  • Duello con il boss. Il boss scrive la stessa formula e bisogna finirla prima di lui. La sua velocità viene da quella del bambino — l'88% del suo massimo — quindi il duello è sempre vincibile, e vincerlo significa essere andati meglio di sé stessi. L'errore gli regala terreno ma non azzera la formula. Si può spegnere del tutto.
  • Leggibilità. Testo ad alta leggibilità, testo più grande, alto contrasto, meno animazioni.

Nessuna di queste opzioni cambia cosa si impara: cambia quanta pressione c'è intorno. La progressione delle dita resta identica.

La scheda dei progressi stampabile: intestazione con nome e data, le tabelle dei test di velocità divise per livello di testo con la differenza rispetto al primo, un grafico dell'andamento delle battute al minuto e l'elenco delle tappe completate con le stelle.
La scheda dei progressi raccoglie i test svolti — raggruppati per livello di testo, con la differenza rispetto al primo — l'andamento nel tempo e le tappe completate. Si stampa o si salva in PDF e si esporta in CSV: ci finiscono soltanto soprannome, sigillo e risultati di gioco.

Cosa non è

  • Il test di velocità non è una valutazione. Misura una prestazione in un momento preciso: serve a scegliere da dove partire e a rendere visibili i progressi. Non dice nulla sulla diagnosi.
  • Non è un trattamento. È un allenamento a un'abilità strumentale: ha senso dentro un progetto, non al posto di uno.
  • Non va usato a oltranza. Se compare frustrazione si chiude e se ne parla con l'operatore: le impostazioni servono anche a questo.

Come è stata fatta

DIGITORIUM è stato progettato e realizzato dal Centro Archimede con l'aiuto di strumenti di intelligenza artificiale.

La progressione didattica segue la dattilografia a tocco tradizionale — un dito alla volta, a partire dagli indici sulla fila centrale — e le scelte che contano nel nostro lavoro sono state prese da noi: quanto dura una tappa, quale precisione si richiede, e soprattutto cosa succede quando un bambino sbaglia. Codice, grafica e testi sono stati prodotti con l'IA sotto la nostra supervisione.

Nessun dato di bambini o di pazienti è stato usato per realizzarla, e nessuna attività viene pubblicata senza essere prima provata dai nostri operatori.

L'attività è stata ideata dal dott. Christopher Cossovel, psicologo psicoterapeuta del Centro Archimede, che ne ha curato le scelte cliniche.

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